Sacropunk: mangowa gra narracyjna

Niniejsza strona zawiera w aktualną (0.2.1) wersję podręcznika do Sacropunk'a.

XIX wiek

To czasy, gdy skostniałe monarchie upadają i rodzi się nowy porządek. Komuniści, anarchiści i nacjonaliści przeprowadzają rewolucje, bunty, rokosze i rewolty, starając się szkodzić zarówno staremu porządkowi rzeczy, jak i sobie nawzajem. Wyciągają ludzi na ulice, wywołują zamieszki i protesty.

Rozwarstwienie społeczeństwa wciąż się pogłębia. Wyzysk proletariatu wzrasta z dnia na dzień. W miastach są dzielnice ruder i dzielnice pałaców. Wszystko spowija wszechobecny smog. Ludzie odchodzą od Kościoła – jedni dlatego, że złamały ich ciężkie przeżycia, inni w obliczu rozpasania i utraty obyczajności duchownych, kolejni gdyż i tak nie byli pobożni, a teraz wiara ciążyłaby im w rozpustnym życiu.

Krajobrazu miast dopełniają fabryki z buchającą parą i dymem maszynerią, neogotyckie kościoły i eklektyczne kamienice – zarówno zaniedbane czynszowe, jak i luksusowe, stanowiące dom dla bogatych

Para i Stal

Technika rozwija się szybko i dynamicznie. Wciąż powstają nowe urządzenia. Pociągi są już elementem codziennego krajobrazu. Parowce rzeczne przewożą zarówno pasażerów jak i towary na sprzedaż. Bogacze kupują niewielkie sterowce i skrzydło-balony (balon z czaszą w kształcie skrzydła i wirnikiem za gondolą). Wojsko testuje nowe rodzaje broni: działa parowe, pojazdy gąsienicowe, karabiny wielopowtarzalne, miotacze ognia i gazy bojowe. W fabrykach tyleż wydajne, co niebezpieczne maszyny skracają życie dziesiątek proletariuszy.

Wojna Dusz

Tymczasem w mistycznej warstwie wszechświata zwanej Półcieniem, Anioły i Demony toczą ze sobą wojnę o rząd ludzkich dusz. Obie strony starają się wciągać do walki jak najwięcej Wyzwolonych, żeby przeważyć na swoją stronę szalę zwycięstwa. Część z nich jednak zamiast przyłączać się do konkretnej strony, działa na własną rękę, dążąc do różnych celów. Walka jest bezpardonowa i nikt nie szczędzi środków na zwalczanie wroga.

Półcień

Półcień to kraina będąca spirytystycznym odbiciem rzeczywistości. Wszystkie budynki są bardziej 'gotyckie'. Zwierzęta są czarne, z czerwonymi ślepiami i zachowują się jak zdziczałe. Jest tak cicho, że ludzie zdają się nie istnieć (choć maszyny i tak pracują). Święte przedmioty i miejsca mają jasną, nieco błękitną, poświatę, zaś wszystko co przeklęte i okultystyczne tonie w czerwieni. Reszta świata rysuje się w barwach bieli, czerni i licznych odcieniach szarości (jeśli jednak coś kolorowego zostanie doń przeniesione, zachowa swe kolory). W powietrzu często unoszą się ślady dusz - barwne światła, z których można wyczytać: kto i dokąd zmierzał, co myślał, czy też w jakim był stanie…

Ciekawą właściwością Półcienia jest zdolność do rezonansu ze zwykłym światem. Czasem gdy w Półcieniu dzieje się coś wyjątkowo widowiskowego, destruktywnego, bądź przepełnionego pasją, to w nieprzewidywalny sposób wpływa to na świat realny. Również w drugą stronę zwykły świat ma wpływ na Półcień. Zamach bombowy w normalnej rzeczywistości niszczący całą kamienicę w Półcieniu może wywołać pojawienie się krzyży tam gdzie padły ciała ofiar. Z kolei niszczące wieżę kościelną w Półcieniu uderzenie może spowodować obrażenia, czy nawet śmierć znajdujących się wewnątrz ludzi

Ważniejsze miasta

Poniższe opisy miast nieraz różnią się znacznie od ich rzeczywistego wyglądu w omawianym okresie. Stworzyłem jednak ich obraz tak, by dobrze komponowały się z resztą gry. Zazwyczaj cała rozgrywka będzie się toczyć na obszarze jednego miasta, dlatego uznałem, że warto opisać te bardziej charakterystyczne i pobudzające wyobraźnię.

Istambuł – miasto Islamu to miejsce, gdzie wschód łączy się z zachodem. Wąskie uliczki, których dachy jednych są tarasami drugich. Cała architektura wewnętrznej części miasta jest tradycyjna – bizantyjska i muzułmańska. Wszystko wokół tętni arabeską, a przemysłu niemal wcale nie ma. Istotną informacją jest to, że świętości muzułmańskie mają w Półcieniu te same właściwości, co judeochrześcijańskie.

Londyn – o ile w każdym mieście jest dużo smogu, dymu i pary, o tyle stolica Zjednoczonego Królestwa jest nimi wypełniona po brzegi. Nie sposób wyjść na ulicę i nie wejść w gęstą chmurę gryzącego gazu. Większość ludzi wychodząc zakłada gogle i maski gazowe. Oczywiście o ile ich na to stać.

Paryż – podczas jednej z anarchistycznych rewolt, doszło do walk. Armia Republiki i zbuntowani mieszkańcy zmienili miasto w rozciągające się na wiele kilometrów zgliszcza. Stolicę przeniesiono do Lyonu. Obecnie Paryż to wyludnione siedlisko wszelakich męt, renegatów i banitów kryjących się pośród ruin. W mieście działa kilku misjonarzy, jednak jest ich zbyt mało, by pełnić posługę na całym jego obszarze.

Petersburg – stolica Rosji, wybudowana na polecenie cara Piotra I Wielkiego. Obecnie podupada, dawną świetność zachował tylko pałac carski i jego najbliższe otoczenie. Reszta miasta jest zaniedbana i brudna. Dominuje niska zabudowa, jedynie kilka wież cerkiewnych góruje ponad miastem. Słynie ono przede wszystkim ze srogich zim, gdy zaspy niemal uniemożliwiają dotarcie gdziekolwiek, zamiecie śnieżne to codzienność, a ogromne sople spadając zabijają ludzi.

Rzym – wieczne miasto jest pełne sprzeczności. Z jednej strony tutaj znajduje się Watykan, stolica Kościoła i siedziba papieża. Z drugiej w antycznych ruinach odprawiane są pogańskie i okultystyczne rytuały. Nigdzie na świecie Wojna Dusz nie jest tak zaciekła jak tu.

Reguły

Poprzedni rozdział opisywał świat w którym będzie się rozgrywać akcja tworzonej podczas gry historii. Niniejszy zajmuje się zasadami które rządzą jej tworzeniem. Reguły te są niezbędne, gdyż bez nich nie można by opanować twórczy chaos.

Konwencja

Jeśli interesujecie się manga/anime to powinniście się dobrze odnaleźć w konwencji panującej w grze. Wprawdzie wszystkie strony w Wojnie Dusz starają się zachować ją w tajemnicy, ale nie stanowi to przeszkody dla prowadzenia widowiskowych walk, pełnych patosu, przechwałek, dogryzania przeciwnikowi i kombinowania jak wygrać, znanych z wielu serii – m. in. Bleach, Shaman King, Fullmetal Alchemist. W końcu walki można także toczyć w Półcieniu.

Dramatis Personae

Żeby zacząć grę, trzeba najpierw stworzyć postaci. Każdy tworzy swoją Postać Gracza (PG), po czym tworzy się ewentualne Postaci Poboczne (PP) jeśli są potrzebne. PG mogą być tylko Wyzwolonymi, zaś PP mogą być Wyzwolonymi, Aniołami lub Demonami.

Postaci Graczy

PG opisuje Cel i sześć Cech - zdań, słów, wyrażeń czy cytatów mówiących coś p postaci. Następnie przypisywane są do nich liczby: 6, 5, 5, 4, 4 i 4. Wszystko to zapisujcie na osobnych kartkach.

Konflikty

Teraz zastanówcie się, które PG mogłyby mieć powód do Konfliktu z innymi PG. Zapiszcie takie pary na kartkach (jedna para na kartkę) razem z powodami, które mogą powodować między nimi zatargi (najlepiej te powody wypunktować, przy każdym zapisując jedną gwiazdkę - *). Jeśli któryś PG znajduje się w mniej niż dwóch Konfliktach to trzeba stworzyć dodatkowo Postaci Poboczne, z którymi wejdzie w Konflikt. Jeśli Postaci jest w sumie mniej niż 4, to stworzenie PP i tak jest zalecane.

Postaci Poboczne

Daną PP tworzą Ci z was których postaci nie mają z nią wejść w Konflikt. Robiąc to musicie pamiętać, że PP to postać, która jest pretekstowa – ma tylko stanowić przeciwnika dla PG, dlatego jej Cel może nawet sprowadzać się do tego, żeby zabić którąś PG.

Każda PP ma na wstępie 7 WK, których może używać tylko gracz aktualnie PP kierujący.

Sceny

Właściwa część rozgrywki podzielona jest na Sceny. Sceny ustawiają (zaraz wyjaśnię co to znaczy) na przemian gracze, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, tzn. najpierw któryś gracz rozpoczyna, a potem kontynuuje ten znajdujący się po jego lewej, itd.

Wolne Kości

Każdy z graczy otrzymuje na starcie 10 Wolnych Kości (10k6). Może ich używać w pewnych określonych momentach - wydawać na coś, rzucać w jakimś celu itd. Szczegóły określone są w dalszej części reguł.

Ustawianie Scen

Gracz rozpoczyna ustawianie Sceny od wybrania jej typu. Potem określa gdzie i kiedy się ona rozgrywa. Zazwyczaj gracz który dodał daną postać, może kierować jej poczynaniami, lecz z tym wyjątkiem, że nie można dodać cudzej PG. Potem rozgrywa się Scenę zgodnie z regułami jej typu.

W każdej kolejce jeden z graczy ustawia scenę dla którejś PP. W pierwszej kolejce to ten sam gracz który ustawia pierwszą scenę. Następnie funkcja ta przechodzi na następnych w takiej samej kolejności w jakiej ustawia się sceny w trakcie kolejki.

Sceny Wprowadzające

Pierwsza Scena ustawiana przez danego gracza musi być właśnie tego typu. Służy ona do zaprezentowania danej postaci i zawiązania akcji w dotyczącym jej wątku. Wszystkie wydarzenia kontroluje gracz, który ustawiał scenę – jest to w zasadzie kawałek gry, w którym on opowiada, a reszta może mu najwyżej coś zasugerować (chyba, że sam poprosi o pomoc). Scena kończy się, gdy gracz ustawiający oznajmi, że skończył lub gdy cała reszta zgadza się do tego, że mówi już zdecydowanie za długo.

Warto nie tylko opisać jaką ma się zaje… postać, ale też wrzucić coś co daje zaczepkę dla dalszego rozwoju fabuły.

Sceny Podsycania

Opisują jak postaci 'gryzą się' ze sobą w związku z czym konflikt między nimi się wzmacnia. Każdy gracz kieruje swoją postacią. Muszą się pojawić conajmniej 2 Postaci (ale może więcej) wydanie 2 WK w odpowiedniej sytuacji pozwala dostawić gwiazdkę przy Konflikcie.

Sceny Starcia

Opisują zbrojne walki między Postaciami które znajdują się w Konflikcie. Zazwyczaj odbywają się one w Półcieniu (a co za tym idzie gracze mogą się pobawić zdolnościami Postaci i przeprowadzić z pełną pompą mangową naparzankę). Żeby móc ją ustawić potrzeba min. 4 gwiazdek przy Konflikcie.

W takiej scenie uczestniczą dwie Postaci w tym co najmniej jedna PG. Druga Postać może być zarówno PG jak i PP - w drugim przypadku gracz ustawiający scenę wybiera który z pozostałych graczy pokieruje drugą Postacią.

Ciosy i Wymiany

W trakcie Starcia biorące w nim udział Postaci jednocześnie próbują wykonywać Ciosy. Każdy Cios to wymierzona przeciwko adwersarzowi akcja oparta na Cesze (w przypadku Wyzwolonych) lub Współczynniku (w przypadku Aniołów i Demonów). Próbę wykonania przez obie postaci Ciosu i sprawdzenie której się on powiódł nazywamy Wymianą.

Rozliczanie Ciosów

W Wymianie obie Postaci jednocześnie próbują wykonać Cios. Zazwyczaj powodzi się to tylko jednej z nich - żeby sprawdzić której obaj gracze rzucają k6 i do uzyskanego wyniku dodają wartość Cechy (lub Współczynnika) na której oparty jest Cios, oraz ewentualne Premie (o sposobie ich naliczania można przeczytać w następnej sekcji). Można dodać kilka WK, ale liczy się wynik tylko z tej kości na której uzyskano najwyższy wynik. Tracone są wszystkie WK na których wypadło mniej niż 5.

Celu sięga Cios tej Postaci dla której wynik będzie wyższy. W wypadku remisu któryś z graczy ponownie rzuca k6 - jeśli wynik wyniesie od 1 do 4 to oba ciosy chybiają, a jeśli 5 lub 6 to oba trafiają. Kiedy Cios Postaci się powiedzie to gracz wybiera którą Cechę przeciwnika podniesie i o ile. Jeśli o 1 to otrzymuje jedną WK, jeśli o 2 nie otrzymuje żadnych WK.

Dezaktywacja Cech

Kiedy wartość Cechy przekroczy przekroczy 7 zostaje ona zdezaktywowana aż do momentu gdy spadnie poniżej 4. Za każdą nieaktywną Cechę swojej Postaci gracz otrzymuje premię równą 1 do wyniku rzutu.

Zakończenie Starcia

Scena Starcia kończy się w trzech przypadkach:

  • gdy zostaną zdezaktywowane wszystkie Cechy którejś Postaci - ginie ona (chyba, że gracz ją kierujący wyda 4 WK), a gracz prowadzący drugą Postać zostaje Zwycięzcą,
  • gdy któryś gracz się podda - drugi zostaje Zwycięzcą,
  • gdy zakończy się piętnasta Wymiana - wtedy gracz kierujący Postacią która ma więcej aktywnych Cech zostaje Zwycięzcą (jeśli ilość aktywnych).

Zwycięzca otrzymuje po zakończeniu Sceny tyle WK ile zdezaktywował Cech + ile Wymian miało miejsce w ciągu całej Sceny. Przegrany otrzymuje tyle WK ile Cech zdezaktywował -2.

Jeśli Postać którą kierował gracz to PP, to WK nie należą do gracza, ale są WK Postaci.

Po pierwszym starciu między postaciami skreśla się przy Konflikcie 4 gwiazdki, po 2 - 3, po 3 - 2, po 4 (i następnych) - 1.

Sceny Treningu

Rzut k6 i wydanie 2 WK.

Wynik rzutu Efekt
6 Wartość Cechy wzrasta o 2 (ale nigdy powyżej 7)
5-2 Wartość Cechy spada o 1
1 Wartość Cechy wzrasta o 1

Sceny Leczenia

Rzut k6 (+ ew. WK, tracone te z wynikiem poniżej 3)

Wynik rzutu Efekt
6 Wartość Cechy spada o 2
5-2 Wartość Cechy spada o 1
1 Wartość Cechy wzrasta o 1

Leczenie Postaci Pobocznych

Co kolejkę jedna z Cech (o tym która decydują gracze których postaci nie są z nią w Konflikcie) spada do 3.

Sceny Dążenia

Opisują one działania PG, które przybliżają ją do osiągnięcia Celu. Wydanie 3 WK pozwala na dodanie kropki do paska postępu przy Celu, wydanie 6 WK pozwala na dodanie 2 kropek do Celu.

Scena Finałowa

Gdy Postać zakończy swój udział w grze (osiągnie swój Cel, lub zginie w wyniku Sceny Starcia). Gracz ją prowadzący ma prawo od razu ustawić darmową Scenę, która zawsze jest Sceną Finałową. W Scenie Finałowej gracz opisuje jak Postać osiąga Cel, lub co się dzieje na jej pogrzebie (lub jak inna Postać ją wspomina). Gracz ustawiający Scenę ma prawo za darmo ustalić 3 fakty wynikające z zakończenia udziału danej Postaci w historii, które mogą wpłynąć na dalszy przebieg wydarzeń, i wedle swego uznania rozdać pozostałe mu WK pozostałym.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License.